۱۲ قانون طلایی انیمیشن
12 قانون انیمیشن :
12 قانون انیمیشن
در دنیای انیمیشن، خلق حرکتهای طبیعی و جذاب برای شخصیتها و اشیا، امری حیاتی است.این 12 قانون اصولی هستند که توسط انیماتورهای دیزنی در دهه ۱۹۳۰ معرفی شدند. برای رسیدن به این هدف، دو انیماتور افسانهای دیزنی، فرانک توماس و اولی جانستون، ۱۲ قانون طلایی را در کتاب خود به نام «توهم زندگی» معرفی کردند.
این قوانین که به « قوانین 12 گانه انیمیشن دیزنی » نیز شهرت دارند، امروزه به عنوان راهنمایی جامع برای انیماتورها در سراسر جهان شناخته میشوند.
این قوانین سال های زیادی است که بین انیماتور های حرفه ای رایج است .
در این مقاله، به بررسی دقیق این ۱۲ قانون میپردازیم:
۱. فشردگی و کشیدگی در انیمیشن (Squash and Stretch)
رعاین این قوانین ، به جسم یا کاراکتر خاصیت انعطافپذیری و وزن میبخشد. برای مثال، وقتی توپی به زمین برخورد میکند، فشرده میشود و هنگام بلند شدن، کشیده میشود. این تغییر شکل، حس وزن و حجم را به بیننده القا میکند و حرکت را طبیعیتر جلوه میدهد. این اتفاق به دلیل جاذبه و وزن اجسام رخ میدهد . حجم اجسام در حالت کشش و فشردگی کاملا ثابت است . برای مثال توپ وقتی در هوا است کشیده میشود و از دو طرف جمع میشود اما به همان اندازه از سمت بالا وپایین کش می آید. این باعث میشود تا حجم توپ همواره ثابت باقی بماند .با این حال این قانون را میتوان در اجسام دیگر هم اجرا کرد.

♦ کشش و فشردگی در یک توپ پلاستیکی ♦
۲. پیشبینی (Anticipation)
قبل از هر حرکتی، کاراکتر باید نشانهای از حرکت بعدی خود را نشان دهد. مانند عقب رفتن بدن قبل از پرش. این عمل، بیننده را برای حرکت بعدی آماده میکند و از ناهماهنگی و ناگهانی بودن حرکت جلوگیری میکند.
پیش حرکت یا پیش بینی عملی مخالف حرکت اصلی است .پیشبینی به بیننده کمک میکند تا حرکات بعدی شخصیت را حدس بزند. نیرو ایجاد شده برای حرکت به یکباره بدست نمی آید . گاهی برای یک حرکت بزرگ، به پیش حرکتی قوی احتیاج داریم . مثلا اگر کسی بخواهد توپی را به فاصله خیلی دوری پرت کند ، نیاز دارد زمان بیشتری برای پیش حرکت صرف کند .

♦ جسم به سمت عقب میرود قبل از اینکه به جلو برود ♦
۳. صحنهآرایی (Staging)
به نحوه قرارگیری کاراکتر و عناصر دیگر در صحنه گفته میشود. صحنهآرایی مناسب، توجه بیننده را به نقاط مهم جلب میکند و داستان را به خوبی نشان میدهد. استفاده از فضا، نور، رنگ و ترکیببندی مناسب، به جذابیت صحنه و انتقال پیام داستان کمک میکند. رعایت حرکت دوربین و نمای دوربین در این قانون اهمیت زیادی دارد . بیننده باید بتواند موضوع اصلی را دنبال کند و اشیا دیگر صحنه، حواس او را پرت نکند.از طرفی نما های دوربین های انگل لو انگل و شات ها به توجه مخاطب روی یک موضوع کمک میکند . برا مثال گاهی کاراکتر های قدرتمند از زاویه پایین دیده میشوند تا مخاطب برتری آنها را احساس کند. یا اگر کاراکتر یک پادشاه است لازم است در محیطی سلطنتی باشد.

♦ موضوع اصلی باید توجه بیننده را به خود جلب کند ♦
۴. حرکت مستقیم به جلو و حالت به حالت (Straight Ahead Action and Pose to Pose)
دو روش برای انیمیت کردن وجود دارد. در روش مستقیم به جلو، فریمها پشت سر هم و به ترتیب اجرا میشوند.در این روش حرکت نرم و روانی را شاهد هستیم .با این حال تغییر تصاویر در این روش میتواند مشکل باشد چرا که تمامی طرح ها پشت سر هم وصل شده اند . در روش حالت به حالت، ابتدا حالتهای کلیدی و مهم طراحی میشوند و سپس فریمهای بین آنها پر میشوند. هر دو روش مزایا و معایب خاص خود را دارند و بسته به نوع حرکت و صحنه مورد نظر، مورد استفاده قرار میگیرند.
پز به پز مرتب تر از روش سر راست است و برای سالها این روش برای ساخت انیمیشن های دیزنی کارامد بود.در این روش امکان داشت خلاقیت و روان بودن از دست بدهیم .
روش سومی نیز وجود دارد که ترکیب هر دو روش بالا است . در این روش اول پز به پز کاراکتر را متحرکت میکنند بعد با کمک حرکت مستقیم ، مو . لباس و دم را میسازند
♦روش ساخت حرکت پز به پز و سر راست در انیمیشن ♦
۵. دنباله رو و همپوشانی (Follow Through and Overlapping Action)
وقتی کاراکتر حرکتی را انجام میدهد، بخشهای مختلف بدن او با سرعتهای متفاوت حرکت میکنند. برای مثال، وقتی کسی میدود، دستها و پاها با هم هماهنگ نیستند. این ناهماهنگی، حرکت را طبیعیتر میکند. دنباله رو به حرکت بخشهای بدن پس از اتمام حرکت اصلی اشاره دارد، در حالی که اصل همپوشانی به ناهماهنگی در حرکت بخشهای مختلف بدن در طول حرکت میپردازد.
برای مثال چربی های بدن و گوش حیوانات ، از دنباله رو پیروی میکنند . دنباله رو نتیجه عمل هستند و با تاخیر انجام می شود . همپوشانی نیز باعث نرم شدن حرکت میشود و کاراکتر را از حالت رباتیک خارج میکند. تمام اجرای بدن در یک زمان حرکت نمیکنند .

♦ قسمت هایی مثل شاخک و مو با تاخیر میرسند ♦
.
۶. شروع و پایان نرم (Slow In and Slow Out)
حرکتها معمولاً با سرعت کم شروع میشوند، به تدریج سرعت میگیرند و سپس دوباره سرعتشان کم میشود. رعایت این قانون در انیمیشن باعث میشود حرکتها روانتر و طبیعیتر به نظر برسند. در دنیای واقعی نیز، اجسام برای رسیدن به سرعت نهایی و توقف، به زمان نیاز دارند. برای مثال یک ماشین موقع حرکت نمیتواند به یکباره به سرعت 120 برسد. این اصل مربوط به فاصله طرح ها نسبت به همدیگه است . هرچقدر فاصله طرح های به نسبت هم کمتر شود ، حرکت نرمتری داریم و هرچقدر بیشتر شود حرکت سریعتر خواهد بود .
♦ اسلو اوت خروج از حالت آرام و اسلو این ورود به حالت ارام است ♦
۷. قوس (Arc)
بیشتر حرکتها در مسیرهای قوسی شکل انجام میشوند. برای مثال، دست انسان هنگام حرکت، مسیری قوسی را طی میکند. رعایت این اصل، حرکت را طبیعیتر میکند . قوس ها زیبایی خاصی به انیمیشن میدهند به طوری که حرکات رقص از قوس پیروی میکنند . در این صورت جسم روی خطی منحنی و فرضی جابجا میشود . خط مستقیم نیز بیشتر برای نشان دادن قدرت استفاده میشود .

♦ آونگ بر روی خطی منحنی حرکت میکند ♦
۸. حرکت ثانویه (Secondary Action)
حرکات کوچکی هستند که به حرکت اصلی کاراکتر اضافه میشوند و آن را جذابتر میکنند. برای مثال، وقتی کسی راه میرود، دست هایش نیز تکان میخورند. این حرکات فرعی، به شخصیت پردازی کاراکتر و باورپذیرتر شدن حرکت کمک میکنند. حرکت ثانویه باعث تقویت و پشتیبانی از عمل اصلی میشود و اثر کار اصلی را برای مخاطب بیشتر میکند . برای مثال شخصی منتظر است.میتوان با نگاه کردن به ساعتش نگرانی او را بیشتر کنیم .

♦در اینجا حرکت ثانویه این توپ ، چرخش است ♦
۹. زمانبندی (Timing)
زمان بندی در قوانین 12 گانه انیمیشن ، سرعت و زمان انجام حرکتها را تعیین میکند. زمانبندی درست، حس وزن، انرژی و شخصیت کاراکتر را به بیننده منتقل میکند. برای مثال، حرکت یک شخصیت سنگین، تند تر از حرکت یک شخصیت سبک خواهد بود. جاذبه میتواند نقش مهمی در این اصل داشته باشد . هر جسم زمان خاصی طی میکند . برای درک بهتر زمان میتوانیم از فیلم واقعی به عنوان رفرنس استفاده کنیم .
♦ایجاد حس سنگینی با کمک زمانبندی و فاصله گذاری ♦
۱۰. اغراق (Exaggeration)
اغراق در قوانین 12 گانه انیمیشن : برای تأثیرگذاری بیشتر، میتوان برخی از حرکتها یا حالتهای کاراکتر را اغراقآمیزتر نشان داد. البته این کار باید به اندازه و با توجه به سبک انیمیشن انجام شود. اغراق، به جذابیت و گیرایی انیمیشن میافزاید و به بیننده کمک میکند تا احساسات و منظور کاراکتر را بهتر درک کند. اغراق را در طراحی کاراکتر و حالات صورت نیز میتوان استفاده کرد . دردنیا واقعی هم اغراق وجود دارد پس ما نیز این اصل را در قوانین 12 گانه انیمیشن رعایت میکنیم. برای مثال کاراکتری که ناراحت هست رو غمگین تر نشان میدهیم .
♦ایجاد اغراق در یک توپ ساده ♦
۱۱. طراحی قوی (Solid Drawing)
طراحی کاراکتر و اشیاء باید دقیق و با رعایت اصول پرسپکتیو، آناتومی و حجم انجام شود. قلم قوی یک طراح ، پایه و اساس یک انیمیشن خوب است و به حرکتهای طبیعی و باورپذیری کاراکتر کمک میکند.
قبل از ساخت انیمیشن ، انیماتور لازم است که قدرت قلم خوبی در طراحی داشته باشد . اجسام را در محیطی سه بعدی ببیند و از حجم های ساده قابل فهم استفاده کند .

♦ساخت توپ در محیطی سه بعدی ♦
۱۲. جذابیت (Appeal)
کاراکتر باید برای بیننده جذاب و دوستداشتنی باشد. برای این کار، میتوان از طراحیهای خاص، حرکات جذاب و ویژگیهای شخصیتی جالب استفاده کرد. جذابیت، باعث میشود بیننده با کاراکتر ارتباط برقرار کند و از تماشای انیمیشن لذت ببرد. کاراکتر هایی با اشکال و رنگ ساده ، حس بهتری به مخاطب میدهد . در انیمیشن سازی نباید از جزییات زیاد روی کاراکتر استفاده کنیم چون متحرک سازی کار زمانبری است . این اصل چهارچوب خاصی ندارد چون در انیمیشن ما سبک های مختلفی داریم که هرکدام جذابیت خاصی دارند . گاهی با کوچک یا بزرگ کردن بخش هایی از کاراکتر مثل سر میتوان کاراکتر رو جذاب کرد و حالت خسته کننده بیرون آورد .

♦ کاراکتر باید بتواند مخاطب را در انیمیشن جذب کند ♦
سخن پایانی
قوانین 12 گانه انیمیشن ، راهنمای بسیار خوبی جهت خلق انیمیشن های جذاب است . با تمرین این اصول، میتوانید به یک انیماتور حرفهای تبدیل شوید و آثاری ماندگار خلق کنید. نرم افزار های جدید و آموزش های نوین به انیمیشن سازی کمک بسیاری کرده است. اگر به دنبال یادگیری انیمیشن به صورت عملی هستید، پکیج آموزشی موهو بهترین راهنما برای شما خواهند بود. همین امروز به سایت ما مراجعه کنید و آموزشهای حرفهای انیمیشن سازی با نرم افزار موهو شروع کنید!




انیمیشناش خیلی قشنگ و آموزنده بود خیلی ممنون
خیلی ممنونم .